Was ist eigentlich Draft?

Du hast dich schon immer gefragt, was die Leute an einem “Draft” eigentlich finden, oder bist erst kürzlich über diesen Begriff gestolpert? Dann bist du hier richtig. Hier werde ich dir erklären was eigentlich ein Magic: The Gathering Draft ist, wie er abläuft und worauf man zu achten hat. Alle Infos die ich hier biete, basieren auf meinen persönlichen Erfahrungen. Es ist sehr gut möglich, dass sich meine Herangehensweise, von anderen unterscheidet.

Das Prinzip

Drei Draft-Booster von Streets of New Capenna

Es treffen sich 5 bis 8 Menschen, setzen sich an einen Tisch und alle bekommen drei Draft-Booster. Alle öffnen gleichzeitig ihr erstes Booster-Päckchen, sortieren Tokens (Spielsteinkarten) und Werbekarten aus. Suchen sich eine Karte von den übrigen 15 aus und geben die restlichen 14 Karten zu ihrer Linken weiter. Das wird so lange wiederholt, bis keine Karten vom ersten Booster übrig sind und jede/r 15 Karten hat. Danach wird das mit dem zweiten Booster wiederholt, diesmal wird es aber rechts herum gegeben. Nach dem das zweite Booster aufgeteilt ist, wird das dritte und letzte Booster geöffnet und wieder links herum weiter gegeben. Am Ende haben alle 45 Karten aus denen sie sich ein 40+ Kartendeck bauen können, um dann miteinander zu spielen.

Draft eignet sich gut, um mit Freunden zu spielen. Viele Spieleläden bieten regelmäßig Draft-Events an. Manche auch in einem Turnier, bei dem es was zu gewinnen gibt.

Die grobe Kartenwahl

Wenn du vorher nur andere Formate von Magic: The Gathering gespielt hast, wirst du dich vielleicht fragen, wonach man nun entscheidet, welche der Karten du für dein Deck auswählen sollst. Das hängt natürlich ganz stark davon ab, welche Edition gespielt wird. Verabschiede dich schon mal von jeder Art von Combos. Du wirst nur selten beim Draft echte Synergien durchsetzen können. Viel wichtiger ist es, dass jede Karte für sich alleine schon einen Wert aufs Feld bringt. In der Regel sind Draft-Decks sehr Kreaturen lastig, was bedeutet, das removal (Zerstörungszauber und Schadenszauber) Karten eine gute Idee sind. Card draw (Karten ziehen) ist auch sehr wichtig und nicht in jeder Edition beliebig verfügbar. Nach Kreaturen und removal braucht man auch den ein oder anderen combat trick (Instant/Spontanzauber für die Kampfphase), um nicht auf einmal beim blocken eine oder mehrere Kreaturen zu verlieren. Versuche dich bei der Kartenwahl flexibel zu halten. Es ist auch nicht selten, das du bei so einem kleinen Deck drei Farben spielst. Vielleicht spielst du blau/schwarz, aber machst noch zwei, drei rote Karten rein, um etwas mehr Schaden verteilen zu können.

Fixiere dich nicht von Anfang an auf eine Farbe oder Strategie, du weißt nicht ob im zweiten oder dritten Booster überhaupt die passenden Karten dafür kommen. Bei den ersten drei Karten im ersten Booster, kannst du einfach nehmen, was dir gerade gefällt. Das muss nicht zusammen passen, sondern für sich alleine eine solide Wahl sein. Dann kannst du gucken, was in den nächsten Runden an Karten so vorbei kommt und was deine Mitspieler/innen übrig lassen. Kommt eine Farbe sehr häufig bei dir an? Wenn ja, nutze das aus, die anderen scheinen sich auf die anderen Farben festgelegt zu haben und bieten dir damit freie Wahl. Es ist auch nicht unbedenklich beim zweiten oder dritten Booster noch mal ganz andere Farben zu sammeln. Denk einfach daran, dass jede Karte für sich gut sein muss und nur kleine Synergien möglich sind.

Wann ist eine Karte für sich alleine gut?

Das betrifft vor allem Kreaturen. Jede Kreatur, die einen ETB (enter the battlefield/kommt-ins-Spiel Effekt) hat, ist schon wertvoller als die meisten Zauber. Das liegt daran, dass diese Kreatur zwei Sachen macht. Sie bringt einen Effekt, z.B. “lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur deiner Wahl”. Das ist zwar nur ein kleiner Bonus, verstärkt aber dein Board. Das zweite ist, dass du eine weitere Kreatur auf dem Feld hast. Bei einem Zauber bekommst du nur den einen Effekt, wie z.B. “Eine Kreatur deiner Wahl erhält 3 Schaden”.

Die ultimative Antwort, auf jede zerstörbare Kreatur
+1/+1 Marken sind immer gut. Im frühen und im späten Spiel
Stark in Angriff mit “Trample” und in der Verteidigung wegen “Reach”

Flying (Fliegend) ist stark, auch wenn deine Kreatur nur eine 2/3 ist, kann sie zu einem großen Problem für dein/e Gegenspieler/in werden. Es gibt nicht viele fliegende Kreaturen und nicht viele Kreaturen, die Fliegende blocken können. Removal ist für jeden wichtig, wird also beim Draft von allen ausgewählt, deswegen hat jeder nur wenig davon im Deck. Wenn du dann noch deinen kleinen 2/3 Flieger stärker machst, kann sie spielentscheidend werden.

Trample (Trampelschaden) sind ebenso sehr schnell sehr unangenehm. Wenn eine Kreatur bereits so stark ist, dass in jeder Runde eine Kreatur zum blocken geopfert werden muss, die Kreatur aber noch Schaden macht, wirst du gezwungen viel aufzuwenden, um sie los zu werden.

Menace (Bedrohlichkeit) auch sehr stark. Ein Angriff, den du nicht blocken kannst, weil du zu wenige Kreaturen hast, wird dir über viele Runden konstant Leben kosten.

First strike (Erstschlag) oder double strike (Doppelschlag) sind schon auf den kleinsten Kreaturen stark. Auch wenn diese Fähigkeit vielleicht nur beim Angriff, oder nur beim blocken aktiv ist, kann das sehr nervig für dein Gegenüber sein.

Reach (Reichweite) ist immer gut im Deck zu haben. Wenn man nur wenige Zauber hat, die Kreaturen aus dem Spiel nehmen können, musst du mit deinen Kreaturen Probleme lösen können. Und fliegende Kreaturen, sind immer ein Problem.

Kreaturen mit starken Werten und ohne zusätzlichen Fähigkeiten, sind nicht unbedingt erste Wahl, aber auch nicht die schlechteste. Eine Kreatur die mit 5/5 für fünf Mana ins Spiel kommt, ist wie ein Fels in der Brandung. Sie ist teuer, sie bringt sonst nichts Weiteres mit, aber sie ist ein verdammt großes Hindernis, an dem dein/e Gegenspieler/in erst ein Mal vorbeikommen muss. Manchmal ist Stumpf einfach Trumpf.

Es gibt noch mehr Keywords (Fähigkeiten) für Kreaturen, die gut und wichtig sind, aber das würde den Artikel viel zu lang machen.

Grundsätzlich wird es stark durch das Set (Edition) beeinflusst, welche Karten gut zu draften sind. Denn jedes Set hat seine eigenen Ideen, wie die Farben gespielt werden sollen.

Mana

Denke beim Auswählen deiner Karten an deine Manakurve. Du hast nur ein Deck mit 40 Karten und kannst deswegen nicht so viele Karten mit Manakosten von 5+ in dein Deck nehmen. Zum Ausgleich musst du Karten finden, die dir Länder aus deinem Deck suchen, oder Mana auf dem Feld generieren können. Das können Kreaturen, Verzauberungen, Länder oder Artefakte sein. Diese Karten sind auch wichtige Bestandteile deines Decks, aber du musst aufpassen, nicht zu viele davon zu haben. Jede Karte, die sich um Mana kümmert, bringt auch keinen anderen Wert für dich. Also denke gut darüber nach, wie du die Balance hältst. Manche Booster enthalten einfache Doppelländer, die auch eine gute Wahl sind, um dein Mana zu fixen (organisieren, ergänzen und anzupassen).

Ein Doppelland das dir ein grünes oder ein weißes Mana macht
Eine Artefaktkreatur die noch im Friedhof nützlich ist
Mit diesem Land kannst du dir ein bestimmtes Land raus suchen

Zum Schluss

Das sollte dir eine grobe Richtung für deinen ersten Draft geben. Man sollte sich nicht zu sehr darauf konzentrieren, ein ideales Deck zu bauen, sondern mehr darauf achten flexible Karten zu bekommen, um in jeder Runde etwas machen zu können. Behalte bei der Auswahl deine Manakurve im Auge. Coole Karten, die wie Bomben einschlagen, sind immer gut, aber kosten meist auch sehr viel Mana und das kann sich ein Draft-Deck nur im gewissen Rahmen leisten. Mono color Decks (Einfarbige Decks) sollten nicht gespielt werden. Es besteht das Risiko, dass andere in der Spielrunde die selbe Farbe spielen wollen und dir so die Auswahl beim Draft ausdünnen. Ein Draft kann auch eine gute Gelegenheit sein, mal andere Karten zu spielen, die man sonst nie in sein Deck einbauen würde. Habe einfach Spaß dabei, etwas kreativ zu werden und was auszuprobieren.

Hier noch die offizielle Seite.